LibWiiEsp v0.9.1

Así es, queridos amigos, hoy publicamos la segunda versión de LibWiiEsp, la v0.9.1. La lista de cambios es la siguiente:

  • Optimización de la detección de colisiones de un actor con los tiles que forman un escenario: ahora las comprobaciones sólo se realizan con los tiles de alrededor del actor.
  • Se proporcionan dos nuevos métodos para detectar colisiones verticales y horizontales con el escenario.
  • Los actores ya no tienen dirección, en su lugar, su movimiento está controlado enteramente por sus velocidades horizontal y vertical, que ahora pueden ser negativas.
  • Los actores ahora tienen conocimiento sobre el escenario en el que se mueven: se consigue evitar que salgan del escenario.
  • Los métodos que leen las figuras de colisión desde un archivo XML ahora son métodos estáticos de la clase Figura.
  • Otros cambios menores

Espero que esta serie de cambios, orientados principalmente a optimizar las colisiones y a simplificar la estructura de Actor y Nivel, sirvan para afianzar un poco más la biblioteca, aunque soy consciente de que aún falta mucho por hacer.

Aprovecho para informar de que ya está en desarrollo el Arkanoid (concretamente, ya tengo la pelotita rebotando en los márgenes de la zona de juego). En que siga avanzando seguiré manteniendo al día el blog.

Como siempre, la nueva versión y el manual pueden encontrarse en la sección Ficheros de la Forja del proyecto en Rediris.

Nada más, cambio y corto.

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Manual de libWiiEsp 0.9.0

Muy buenas de nuevo, hoy una entrada cortita para mantener al público al tanto de las novedades. El primer punto del día trata sobre el manual completo de instalación y uso de LibWiiEsp, que acabo de terminar y publicar en la Forja del proyecto. Os dejo el enlace directo aquí.

En el manual explico paso por paso cómo se instala la biblioteca y el entorno de desarrollo, cómo organizar nuestro proyecto, las consideraciones a tener en cuenta a la hora de crear nuestro videojuego con LibWiiEsp, cómo utilizar las tres plantillas para crear actores, niveles y la clase principal de la aplicación, y además la referencia completa de la biblioteca. He intentado que la información resulte lo más completa y útil, incluyendo ejemplos de código y explicaciones sencillas. Se adjunta también el proceso que hay que seguir para crear nuestros escenarios con Tiled. Quien le eche un ojo que comente, que siempre son bienvenidas las críticas.

En otro orden de cosas, a partir de ahora toca la parte divertida: los juegos de ejemplo. Voy a desarrollar tres juegos para Nintendo Wii utilizando la biblioteca, que serán los clásicos Arkanoid, Duck Hunt y Super Pang. Por supuesto, van a ser versiones muy sencillas, y que servirán como ejemplos de uso de LibWiiEsp. Para su desarrollo, emplearé el proyecto de la Forja que originalmente iba a estar destinado únicamente a Wii Pang, pero una vez acabados, serán publicados (binarios y fuentes) tanto allí como en el proyecto propio de LibWiiEsp.

De momento nada más, seguiré informando a medida que haga avances. Cambio y corto.

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LibWiiEsp v0.9.0

Me complace anunciar que hoy ha sido liberada la versión 0.9.0 de LibWiiEsp. Prácticamente, es una versión completa, pero carece del manual de instalación y uso, que aún estoy redactando, y que espero tener listo para poder publicar la versión 1.0.0 de la biblioteca a finales de esta semana.

Ahora, LibWiiEsp tiene su propio proyecto registrado en la forja de Rediris. Desde este sitio, se puede acceder al código (mediante SVN), a las dependencias (DevKitPPC r21, libOgc 1.8.4 y libFat 1.0.7), y a la versión publicada de la biblioteca, la 0.9.0. Además, está disponible la referencia completa de LibWiiEsp desde la página de la propia forja, y un adelanto de lo que será el manual de la biblioteca.

Así pues, cuando libere la versión estable definitiva (de momento) de la biblioteca, empezaré a centrarme en el desarrollo de algunos juegos de ejemplo, construidos a partir de ella. Por supuesto, Wii Pang es uno de ellos, y seguiré contando por aquí todas las novedades relacionadas con este proyecto.

De momento, poco más, voy a seguir organizando todo, a ver si puedo cumplir objetivos y presentaros pronto la versión 1.0.0 de LibWiiEsp con manual completo.

Cambio y corto.

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Clase Juego: la aplicación en sí

Buenas a todos una vez más, hoy me he animado a pegarle un buen empujón al proyecto, y aunque los resultados son de esos que no se pueden mostrar (al menos de momento, porque están sobre papel), voy a aprovechar para escribir el último artículo descriptivo sobre las clases que componen LibWiiEsp.

Comentar que todo lo publicado en el blog estará recogido en la carpeta doc de la propia biblioteca, bien en el manual (que empezaré a redactar el lunes), o en la referencia completa que se puede generar de forma automática gracias a Doxygen. Ahora mismo, teniendo una versión de trabajo actualizada de la Forja, se puede entrar en /trunk/libwiiesp y ejecutar la instrucción make doc, de tal manera que se genera esta documentación (y cuando esté el manual de instalación y uso de la biblioteca, se generará desde esa misma orden también).

Para hacer un resumen de lo publicado hasta ahora, tenemos las instrucciones para instalar el entorno de desarrollo para Nintendo Wii utilizando LibWiiEsp, una explicación de cómo funciona el Makefile (entrada ésta que tengo que actualizar), y una descripción detallada de cada una de las clases y subsistemas que componen la biblioteca. Centrándome un poco mas en la entrada de hoy, con la descripción de la clase Juego finalizo este apartado, y daré por concluida la referencia completa de la biblioteca. Como ya comenté, lo siguiente será el manual, que espero tenerlo listo durante la semana santa. Por lo demás, cuando el manual esté acabado, publicaré la versión 1.0 de la biblioteca (ahí es ).

En fin, al lío. Os presento la clase Juego:

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Instalación del entorno (nuevo)

Buenas noches, voy a aprovechar que tengo un rato libre para reescribir la entrada en la que describía cómo se instala el entorno de programación para utiliza LibWiiEsp. Voy a intentar que quede lo más resumido posible.

Recuerdo que este tutorial de instalación del entorno es para sistemas GNU/Linux, que es el que yo utilizo, pero cambiando un par de detalles se puede instalar también en sistemas Windows.

Empezamos:

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Clase Nivel: donde ‘bailan’ los actores

Después de conocer en profundidad cómo se crean los actores que participarán en nuestro videojuego diseñado con LibWiiEsp, el siguiente paso es diseñar un escenario sobre el cual estos actores puedan desarrollar su comportamiento. Los actores jugadores deberán avanzar por el nivel para alcanzar el final, y los actores no jugadores actuarán de acuerdo a su comportamiento para ayudar a los jugadores, o evitar que éstos alcancen su objetivo.

LibWiiEsp tiene el objetivo de ser una biblioteca fácil, sencilla y efectiva para desarrollar cualquier juego en dos dimensiones para la consola Nintendo Wii. Lo ideal es abstraer al programador de la gestión a bajo nivel de los sistemas de la consola, cosa que ya está conseguida, pero si se puede ir más allá ¿por qué no hacerlo? Hoy os presento la clase abstracta Nivel, que proporciona una base para crear un sistema de niveles, donde cada clase derivada de esta base sería un tipo de nivel (por ejemplo, si pensamos en el clásico Contra, están los niveles de plataformas, y también los de dentro de las bases, donde el concepto de juego cambia; o en el Street Fighter, donde además de darnos tortas con los demás luchadores, teníamos los niveles bonus como son el de destruir un coche o unos barriles), y que ofrezca además una manera sencilla para crear niveles y desarrollar el propio videojuego.

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Clase Actor: Objetos con entidad propia

Muy buenas. Un día más me dispongo a continuar con la (eterna) documentación de las clases que componen LibWiiEsp, y ya que sólo quedan las tres plantillas que componen la parte de alto nivel de la biblioteca, voy a empezar por la más pequeña: la plantilla para crear Actores (también llamados Sprites).

Procedo a ello, os presento la clase base para crear actores de un juego.

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